1130 metai. Netrukus bus sušauktas susirinkimas, kuriame bus renkamas naujas jūsų vikingų kaimo vadas. Yra tik vienas priešininkas, galintis kelti grėsmę jūsų rinkimams. Per ateinančias kelias dienas turėsite derinti savo laiką tarp klanų ir Thingštado (kur susirenka seniūnai), kad užtikrintumėte, jog balsai atitektų jums, o ne jūsų varžovui. Žaidimo pabaigoje Thingštado seniūnai balsuoja ir išrenka nugalėtoją.
Pradėta kova dėl valdžios. Ką septyni seniūnai pasirinks būti kitu vadu? Valdykite savo kortų kaladę, žaiskite jas protingai ir laimėkite savo, kaip genties vadovo, vietą nė karto nesukirpę kirvio!
Žaidėjai pakaitomis atlieka po vieną veiksmą. Pirmas eina vyriausias žaidėjas. Galimi veiksmai:
A. PADĖKITE KORTELĘ Į THINGŠTADĄ, KAD ĮTAIKOTUMĖTE SENIŪNĄB. PADĖKITE KORTELĘ Į KLANĄ, KAD GAUTUMĖTE SEKĖJŲ IR YPATINGŲ GALIŲ
Žaidėjui sužaidus savo kortelę, jis ištraukia kitą iš atverstų 3 kortų eilės arba iš traukimo kaladės viršaus. Tada ateina priešininko eilė.
Žaidimas tęsiamas tol, kol įvykdoma viena iš šių sąlygų:
Vienas žaidėjas užrakino 3 seniūnus arba traukimo kaladė tuščia ir abu žaidėjai nebeturi kortų.
Norėdami apskaičiuoti galutinį rezultatą, žaidėjai susumuoja taškus, gautus už seniūnų įtaką ir už kiekvieną kontroliuojamą klaną.
Žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų, laimi! Lygiųjų atveju laimi žaidėjas, turintis daugiausiai sekėjų tarp seniūnų kortų.